魔兽世界已经走过十几个年头了,在当年究竟是因为什么原因导致这款游戏如此火爆呢?难道真是因为暴雪的金字招牌?还是新颖的游戏设定?其实在小编看来都不是,一款游戏的成功除了运营,技术也是非常重要的,才能给玩家带来最好的游戏体验。
无缝地图
《魔兽世界》一推出就震惊游戏界,游戏内庞大的世界真正为网络游戏确立了一个难以企及的标准。但是有一个问题:这么庞大的地图,如何保证玩家的流畅体验?
在当时《传奇》、《红月》、《龙族》等主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。这种方式对2D这种数据交换量少的网游而言转换还算流畅,可是在3D网游里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。WOW一开始游戏就以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以在游戏里玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块——在大陆之间切换,进出副本等特殊场景时才需要切换屏幕读条。
制作超大地图在理论上不复杂,但难就难在不同区域之间的过渡需要大量的视觉效果调整——这在大大增加了美工工作量的同时,也对他们场景绘画设计能力提出了更高的要求。时至今日,采取无缝连接大地图设计的网游数量依然不多,由此可见WOW当初颇具前瞻性。
跨服战场
跨服技术最早出现在WOW经典旧世(60级)版本末期,为的是解决阵营不平衡导致的服务器内玩家PVP体验较差的问题。
早期的WOW服务器价格昂贵,可承载的玩家同时在线数量有限,一般一组服务器同时在线人数在3000人左右。3000人看似不少,但考虑到不同玩家可能因为服务器名字、阵营强弱、朋友选择、种族特性、过场CG宣传等随机性的因素影响,要做到服务器内阵营的平衡是相当困难的。这时候,以大区为单位的跨服战场部分地解决了这个问题。你可以将跨服战场理解为一组新的独立服务器,玩家在点击PVP战场排队按钮之后,系统会自动将玩家数据复制到这组独立的服务器里,待战斗结束后,再把新数据平移回原服务器中。
位面镜像
位面镜像系统最早于资料片《燃烧的远征》(TBC)中启用,从《巫妖王之怒》(WLK)开始广泛应用,主要用于解决玩家在任务过程中的"代入感"以及其他一系列衍生问题。
所以,位面镜像应运而生,玩家在进入某个特殊的任务区域,系统会自动分配一个镜像地图区域,每完成一个阶段的任务,该区域会自动切换到下一个阶段的场景,如此一来就很好地避免了一些不必要的问题。