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为何无障碍设计无法拯救难以体验的玩法

时间:2026-04-16 02:42:13点击:100


在学习游戏设计时,最难掌握的技能之一是能够跳出自己的技能组合和知识库,去看看别人在游戏中是如何找到解决方案或陷入困境的。这是一个会引发关于游戏平衡和用户界面/用户体验(UI/UX)设计讨论的话题。

我想谈一件乍一听可能会觉得很奇怪的事,但这是一个尚未被充分讨论的设计陷阱。本文将探讨关注易用性(Accessibility)[1]而忽视易上手性(Approachability)[2]的游戏存在的风险,以及这个设计陷阱是如何使无障碍游戏变得难以体验的。

图片:Dietzribi

图迪的难题

由 Dietzribi [3]开发的《图迪和托蒂》(Toodee and Topdee)[4]是一款平台解谜游戏,它是围绕着这样一个理念构建的:你可以在横向卷轴和等距视角之间切换,视角切换会影响游戏世界中物体和敌人的行为。虽然有趣的故事和精致的美术可能会让你觉得本作带来了一种轻松休闲的游戏体验,但事实并非如此。

这款游戏所需的解谜逻辑颇为高级,且结合了许多棘手的平台跳跃和一击必杀机制。“一击必杀”“有趣的故事”“棘手的平台跳跃”……这些听起来应该很像 2019 年发行的另一款平台玩法的独立游戏。

和《蔚蓝》(Celeste)一样,《图迪和托蒂》以提供“辅助模式”作为一种难度设置为特色。你可以开启无限生命值、跳跃高度提升以及其他旨在让有需要的玩家能更轻松地游玩而设计的选项。但存在一个问题,玩家们并没有使用这种“辅助模式”,反而都退游了。

在撰写这篇文章的时候(2021 年 8 月),这款游戏还处于生命周期的较早阶段,无法分析其成就完成率和通关率,但我能很容易地看出玩家呈螺旋式流失的趋势。

对这类游戏来说,从第一章到第二章,难度的增长幅度是巨大的。就在这个节点上,《图迪和托蒂》在不到一个小时内就流失了近 70%的玩家。未来,我将在我的《通关评论》(Completion Critiques)节目中更深入地研究游戏通关率,但如此高的流失率可不是开发者/发行商在游戏发售首周想看到的情况。我玩这款游戏感到挫败的那些时刻,几乎与我在成就页面上看到玩家流失率飙升的节点直接相关。

辅助模式不会修正或解决游戏设计中的痛点/图片:CelesteGame.

我们在《蔚蓝》中也能看到这种情况,尽管游戏提供一种模式,可以让那些卡关的玩家直接避开任何难点,但它仍然有着很高的玩家流失率峰值。

这就引出了一个问题:为什么那些辅助模式与玩法紧密相关的游戏,无法帮助玩家通关或取得高通关率?

不易用的易用性

我暂时还没想到一个抓人眼球的标题来描述这个现象(如果你有任何建议,欢迎在评论区分享)。我所看到的情况是,当一款游戏试图尽可能地提高其易用性,却以牺牲或淡化易上手性为代价时,结果往往适得其反。这导致它无法留住玩家群体的游戏体验。

上面提到的两款游戏,都是在核心游戏循环和用户体验之外应用其易用性功能的。正如我多次谈到的,核心游戏循环、用户界面和用户体验,比其它任何因素对游戏整体的成功都更为重要。如果这三个要素没协调好,那么无论故事多精彩、画面多美观或易用性功能有多完善,都无法让玩家持续玩下去。

在这两款游戏中,我能看出它们在让玩家上手并引导其熟悉游戏机制方面存在问题。我觉得它们在学习曲线 [5]的设计上本都可以做得更好。拥有辅助模式并不能替代用户体验或新手引导。

在玩《图迪和托蒂》时,我被一道谜题给难住了,主要是因为这个谜题使用了一条之前没有解释过的规则,还假设玩家事先就知道这条规则。在一款游戏中,如果一步走错就可能导致重新开始,那么缺少撤销功能就会明显影响游戏体验。我感觉解这些谜题的过程更像是在与设计上的噱头作斗争,而不是在学习游戏机制和有趣的谜题解法。

说到战斗,这款游戏中的 Boss 战结合了解谜和平台跳跃元素,而由于游戏事先没有引导玩家了解这些战斗要素和 Boss 的行动特点,很容易让玩家产生挫败感。实际上,击败 Boss 所需的技能组合往往与玩家通关各个关卡时所使用的技能不同。

高难度的游戏具有更高的玩家流失率,但良好的用户界面和用户体验往往能够促使更多玩家通关/图片:Flipboard

当游戏只注重易用性而没有考虑其易上手性或即时游戏性时,我们会看到玩家变得沮丧并放弃游戏。易用性并不能纠正设计中的问题或痛点,它的作用是让更多人能够体验这款游戏。再多的易用性选项也无法挽救存在系统性问题的游戏。

如果在优秀的设计和扎实的用户体验的基础上加入易用性功能,那么每个玩家的体验都要好得多。我们从消费者那里看到的是,倘若他们面临开启辅助功能还是退出游戏的选择,很多人会直接选择退出,但其实有更好的方式来呈现这些选项。

考虑难度因素

在探讨游戏难度以及如何将难度融入游戏的文章《游戏设计中的难度讨论》(Debating Difficulty in Game Design)中,我说过游戏设计师可没有忽视难度的资本。辅助模式,或者说游戏内的作弊选项,就像试图用创可贴去修补船上的漏洞一样。通过应用难度选项来让游戏变得更容易或更困难的最佳方式,是直接将其融入到游戏中。这可以基于游戏设计以隐性或显性的方式来实现。

许多允许玩家自定义角色的职业、类型的游戏,可能会根据其复杂程度具有内在的难度设定。在《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World)及系列其他作品中,每种武器都有其独特玩法,需要玩家去学习,使用狩猎笛与使用大剑的游戏体验截然不同。在部分角色扮演游戏或团队合作游戏中,相比攻击职业,治疗职业通常操作起来没那么费劲,这让玩家可以在不需要精通游戏的情况下为团队做出贡献。

在过去几年里,我们从 Roguelike 和 Roguelite [6]游戏中看到,它们不仅将 Roguelike 游戏的概念直接融入到故事中,还将难度和进度相关内容也一并融入了进去。像《杀戮尖塔》(Slay the Spire)中渐进式的难度系统,或是像《堡垒》(Bastion)和《黑帝斯》(Hades)等游戏中能够调整难度的系统,都是为了让玩家能够自行控制想让哪些方面更难。

我再怎么强调这一点都不为过:难度设计不仅仅是找出让游戏变得更容易的方法,还要为那些想要更高难度的玩家提供有趣的挑战。

有些玩家想要利用游戏中的所有系统和机制,如果游戏没有给他们这样的机会,他们就会失望地退游。

Roguelike 和 Roguelite 游戏一直在给予玩家更多难度控制权,以期能根据玩家的技巧水平提供个性化游戏体验/图片:原文作者

那些难度设计更好的范例不是将难度作为菜单设置选项呈现,而是直接将其融入到游戏中。通过改变难度,游戏角色周围的世界也会随之改变,或者设置一个能让游戏变得更易或更难的 NPC,也能产生这样的效果。如果你能为不同技巧水平的玩家提供他们各自感觉合适的独特体验,那将是一个很棒的做法。关键点在于让这些元素存在于游戏空间内,而不是在玩家必须去操作的菜单上。我没有心理学背景来深入探究这一点,但我想知道,离开游戏去调整难度而不是在游戏世界中调整,这种做法是否会给玩家群体留下负面印象。

话虽如此,但我还需要提及另一个要点。如果你想让自己的游戏“对消费者友好”,那么拥有难度设置,即使它不是最平衡的,也比完全没有这样的设置要好得多。在《通关批评》中,我注意到,与只有单一难度的游戏相比,具有多种难度设置的游戏,通关率通常会更高,玩家流失率更低。

一块易用的“创可贴”

易用性功能是使游戏能够面向更广泛受众的重要组成部分,应当作为标准功能被纳入游戏中。然而,即便作为用户体验的一部分,在玩家留存方面而言,它们并不会提升游戏的可玩性和易上手性。虽然很多人会称赞游戏中的易用性功能,但关于用户体验和易上手性选项如何提升游戏的讨论却几乎没有。为了让易上手性发挥作用,你需要掌握核心游戏循环的基础元素,以及用其减少游戏设计痛点的方法。

回到《怪物猎人:世界》,其设计团队的一个目标是,与系列之前的小众作品相比,显著改善本作的新手引导和用户体验。虽然我不会说《怪物猎人:世界》是完美的,但与一些旧作相比,它确实更容易上手,玩起来也更有乐趣。而且,它大获成功的证明随之而来——它被认为是卡普空迄今为止最畅销的游戏。

将使用易用性功能与辅助模式作为解决核心游戏循环中固有痛点的唯一方式,可能会引发问题。你的游戏不该因为其中包含令人沮丧的元素,而被平衡或设计成让开启辅助选项成为最佳玩法。

当我玩 Happy Ray Games [7]开发的《艾肯菲尔》(Ikenfell)时,虽然非常喜欢它的故事,但战斗和整体玩法让我感到厌倦,以至于我开启了“自动胜利”功能。最终,我确实快速通关了游戏,但我通关的是一款完全脱离了正常游玩过程的游戏。在玩《图迪和托蒂》时,我最后也变得沮丧,于是开启了“无限生命”选项来通关游戏。

你们中的有些人可能会说,这两款游戏都是易用性选项取得成功的例子,但我认为这是因为设计上存在问题。作为一名设计师,你应该始终寻找提升用户体验的方法,如果不这么做,那么你可能会在未来的项目中遭遇玩家流失。

我之前就说过:当一款游戏的用户体验做得到位时,没人会对此发表意见,但要是搞砸了,你就会听到铺天盖地的批评声。如果只注重易用性而忽视了可玩性,你最终会制作出一款人人都能玩但没人想要玩的游戏

你认为,电子游戏中那些在可玩性和易上手性方面默默发挥重要作用的因素是什么呢?你有没有遇到过用户体验方面的优秀范例,它们极大改善了你的游戏体验?


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